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El problema técnico más frecuente es traducir cadenas sueltas sin contexto: una misma palabra puede ser un botón, un objeto o una acción, y sin saber dónde aparece el resultado puede ser absurdo. Explicar que hace falta contexto, capturas o acceso al juego es lo que separa un trabajo profesional de una traducción literal.
Hay una restricción física que sorprende a muchos clientes: el texto no cabe. Un idioma puede ocupar bastante más que otro y romper una interfaz pensada al milímetro, cortar palabras o desbordar un botón. Avisar de eso antes, y trabajar con límites de longitud, evita rehacer pantallas cuando el proyecto ya está cerrado.
Conviene explicar que esto no es traducir: es adaptar. Chistes que no funcionan, referencias culturales que nadie entiende, nombres que suenan mal o tienen otro significado, unidades y formatos, humor que hay que reconstruir. Ese trabajo es el que hace que un jugador sienta que el juego está hecho para él y no importado.
Y conviene insistir en la prueba dentro del juego: leer el texto en su sitio, con su tipografía, en su pantalla y en su momento. Ahí aparecen errores invisibles en una hoja de cálculo, desde una frase que no encaja con la escena hasta un tratamiento equivocado entre personajes. Sin esa fase, siempre queda algo que chirría.