La prestation est la requête, le jeu maison est le portfolio. Une page par prestation — prototype, portage, certification, live-ops — touche les éditeurs et les studios qui sous-traitent.
Plateforme et moteur sont des filtres à intention d'achat : Unity, Unreal, Switch, Steam Deck. Les écrire fait trouver par des gens qui filtrent exactement là-dessus et ont un budget.
Le cas convainc ici par des chiffres et des limites : images par seconde sur le matériel cible, certification passée du premier coup, délai jusqu'au build jouable. Une bande-annonce impressionne les joueurs, pas les donneurs d'ordre.
L'externalisation artistique est un marché à part. Personnages, environnements, animation, art technique se commandent séparément du code, souvent par d'autres personnes et sur un autre budget. Une page par discipline touche des acheteurs qui ne veulent pas sous-traiter le code.
Le fuseau horaire pèse plus que la distance. Le chevauchement des journées de travail et la disponibilité dans trois semaines décident plus souvent que le tarif horaire. Annoncer les créneaux et les disponibilités est donc un argument, pas un détail.
Avant la commande vient le financement. Qui cherche un studio commence souvent par chercher de l'aide pour un dossier de présentation, une demande de subvention et l'approche d'un éditeur. Ces textes ramènent des contacts qui reviennent un an plus tard avec un budget.
Assurance qualité, certification et localisation s'achètent séparément. Peu spectaculaires, elles arrivent en fin de projet sous pression — et c'est précisément pour cela qu'on les cherche à court terme, l'argent déjà prévu.