Die Auftragsarbeit ist die Suche, das eigene Spiel ist das Portfolio. Je Leistung eine Seite — Prototyp, Portierung, Zertifizierung, Live-Ops — trifft Publisher und Studios, die extern vergeben.
Plattform und Engine sind Filter mit Kaufabsicht: Unity, Unreal, Switch, Steam Deck. Sie im Text zu nennen, bringt genau die Einkäufer herein, die danach aussieben und schon ein Budget haben.
Der Fall überzeugt hier über Zahlen und Grenzen: Bildrate auf Zielhardware, Zertifizierungsdurchlauf im ersten Anlauf, Zeit bis zum spielbaren Build. Trailer beeindrucken Spieler, nicht Auftraggeber.
Art-Outsourcing ist ein eigener Markt. Figuren, Umgebungen, Animation, Technical Art werden getrennt vom Code vergeben, oft von anderen Leuten und mit anderem Budget. Eine eigene Seite je Disziplin trifft Einkäufer, die den Code gar nicht auslagern wollen.
Zeitzone schlägt Entfernung. Ob sich der Arbeitstag mit dem des Kunden überschneidet und wer in drei Wochen frei ist, entscheidet häufiger als der Stundensatz. Verfügbarkeit und Arbeitszeiten zu nennen ist deshalb ein Ranking-Argument und kein Detail.
Vor dem Auftrag steht die Finanzierung. Wer ein Studio sucht, sucht oft zuerst Hilfe für Pitch-Deck, Förderantrag und Publisher-Ansprache. Diese Texte bringen Kontakte, die ein Jahr später mit Budget zurückkommen.
Qualitätssicherung, Zertifizierung und Lokalisierung werden einzeln eingekauft. Sie klingen unglamourös und stehen am Ende jedes Projekts unter Zeitdruck — genau deshalb sucht sie jemand kurzfristig und mit Geld in der Hand.